Хотелось бы рассказать о том, куда двигаются лидеры рынка, какие новые технологии они открывают. Хотим объединить всех участников рынка, которые ищут что-то новое, которые ориентируются в переменах. Все мы знаем, что сегодня рынок стал иным, что на нем появилось множество новых игроков, международные корпорации, как Google, Apple. Сотовые операторы играют на нем такую же значимую роль, банки и много других компаний.
Именно поэтому мне было трудно решить, как построить мое выступление, о чем именно рассказывать. В итоге я решил не делать никакой аналитики, а рассказать несколько кейсов, несколько историй, которые, возможно, будут вам интересны. В основном, это будут истории успеха некоторых компаний, которые работают на нашем рынке.
Меняется все, все меняется быстро - рынки, технологии, игроки.
10 лет назад с такими компаниями мы участвовали в первой конференции, с ними создавали ныне действующую Ассоциацию контент-провайдеров, а сейчас кого-то, как jippii уже не существует. Nikita осталась на рынке, но это совсем иная компания, а INFON превратился в Zed.
Для кого-то наступают трудные времена. Прежде всего для всех контент-провайдеров. Не стал здесь приводить все многочисленные логотипы, перемены касаются всех. Времена меняются, рынок становится глобальным, появляются новые игроки, меняются правила игры.
Нашим оператором в 2014 году предстоит реализовать MNP - это достаточно серьезный challenge (прим АБ: подробнее об MNP Денис Ночевнов), но будут и другие. Меняется рынок мобильных VAS, обостряется конкуренция, в частности.
Такие гиганты, как Nokia и Microsoft тоже переживают не идеальные времена. Если совсем недавно Microsoft доминировал на рынке ОС, сегодня это уже не так. \
Непросто и разработчикам игр, таким, как Electronic Arts. Даже сравнительно новые игроки, как Zynga, сталкиваются со сложными вопросами. Далеко не все мобильные игры оказываются успешными, несмотря на то, что немало людей работают над тем, чтобы добиться успеха.
В качестве иллюстрации к разговору о сложностях, с которыми сталкиваются разработчики электронных игр. EA, например, приобрела два года назад за $1.3 млрд компанию PopCap, которая не так давно сделала игру Plants vs Zombi. У EA на конец 2012 года - 998 игр в магазинах приложений. И все эти игры дают меньше дохода, чем одна игра Clash of Clans.
Компания Zynga приобрела за $200 млн разработчика Drow Something и через несколько месяцев закрыла этот бизнес.
Компания Glu Mobile, известный игрок рынка мобильных игр, до сих пор не может выйти из парадигмы премиальных игр, им трудно нарастить портфолио и компания продолжает терпеть убытки.
Практически для всех компаний - время быстрых изменений, это и время возможностей. Мы знаем, что не так давно прошла сделка Softbank по покупке молодого финского разработчика Supercell, бизнес которой был оценен в $3 млрд.
Мы знаем о компании GungHo (Япония), разработчика игры Puzzle & Dragons, которая в год зарабатывает на этой одной игре более $1 млрд.
Таких примеров, возможно, не так много, но они есть. Современные рынки открывают возможности для всех. Кому-то удается ухватить удачу за хвост!
Кому-то удается создать успешный бизнес - стартаперам, молодежным командам.
У кого-то получается переродится, как показано на схеме вариантов жизненного цикла. Кто-то способен адаптироваться к изменениям рынка, кому-то суждено умереть.
Об этом я и хотел бы рассказать в формате вопросов-ответов "Правда или ложь". Всего будет 6 интересных кейсов.
Кейсы будут из разных областей - сотового бизнеса, разработки игровых продуктов, инвестирования. Все примеры - из России.
Первый кейс
Правда или ложь, что одна студентка из Москвы в одиночку в 2010 году сделала продукт, который стал одним из самых продаваемых и доходных неигровых продуктов в Google Play. Это правда или ложь? Она получила несколько миллионов пользователей и заработала несколько миллионов долларов. Правда или ложь?
Это не правда. Поскольку это была не девочка, а мальчик - Максим Петров. Он придумал и написал сервис, которым многие из вас пользуются - PowerAmp, самый популярный музыкальный проигрыватель для Android.
Максим, возможно, воспользовался некой незрелостью ОС Android, но, в любом случае, он провел гигантскую работу. Например, на 4PDA написано 18 тысяч постов, тема получила 4.5 млн просмотров. Проект создавался в течение первого года практически полностью на feedback первых пользователей, которые писали отзывы, а Максим их "интегрировал" в продукте, осуществляя его постоянную доработку. Один, своими руками, автор сделал продукт, который получил ~40 млн установок с Google Play, а также ~3 млн платных установок, что для магазина приложений Google, особенно с учетом того, что это неигровое приложение, является блестящим результатом. Несколько миллионов долларов дохода - неплохо для одиночного разработчика.
Второй кейс
В 2011 году один из российских операторов сотовой связи создал проект, который к 2013 году стал окупаться и быстро расти. Перспективы сервиса кажутся безоблачными. Миллионы людей, многие из вас, видят этот сервис каждый день. Сотни тысяч платят за пользование им. Этот сервис при этом мало связан с мобильными и почти не связан с PC. Это правда или ложь?
Это правда!
Это сервис Play и создала его компания Yota.
Сервис Play знают те, у кого есть SmartTV. Обычно он на первом месте в Samsung Hub. Сервис позволяет вам просматривать большое число каналов, в том числе, есть подписка на каналы. Загружать HD, 3D и обычные фильмы из каталога в несколько тысяч фильмов, которые есть в сервисе. Ежемесячная выручка этого проекта на сегодня превышает $1 млн. Это практически полностью Smart TV. Аудитория лояльная. Очень удобный и простой биллинг, сервис существенно отличается в сторону качества от продуктов конкурентов. При этом каждый месяц сервис растет на 10-15% от месяца к месяцу.
Учитывая, что сейчас Smart TV все еще менее 10% рынка ТВ, а адекватные Smart TV телевизоры - 2-3 млн, при этом их продажи велики! Поэтому будущее этого сервиса представляется безоблачным, интересным. Думаю, что в 2014 году доходы в России от смарт-ТВ приложений будут превышать несколько десятков - $50-60 млн для конечных компаний.
Этот рынок появился недавно. Два года назад я покупал смарт ТВ, который ничего практически не имел. Сегодня они обеспечивают очень немало, в ближайшем будущем будут давать еще больше. Это прекрасный рынок, который находится в том положении, в котором несколько лет назад был рынок мобильного контента. Стоит обращать на него больше внимания многим компаниям. Интересно, что именно сотовый оператор создал проект такого рода, который оказался успешным.
Третий кейс
Верите или нет, что два-три года назад появилось пять компаний, которые за эти годы набрали суммарную аудиторию более 1 млрд человек в свои сервисы? Это быстрее, чем набрал Facebook за такое же время. За эти 2 года они съели заметную часть доходов операторов сотовой связи всего мира. За это время они стали угрозой для доходов социальных сетей. Две из этих компаний создали наши соотечественники. Правда или нет?
Это правда! Что же это за компании?
Это WhatsApp, созданный Яном Коум (Jan Koum) родившийся в Украине (живет он не там). Это Игорь Магазинник, Беларусь, который создал Viber. Азиатские компании, которые первыми нащупали монетизацию этого рынка - Kakao Talk, Line и компания Tencent с мессенджером Wechat. Совокупный объем пользователей этими продуктами уже превысил 1 млрд человек.
Количество сообщений, передаваемых через мессенджеры, еще в начале 2013 года превысило число SMS в сетях операторов мира. И дело не только в возможности сэкономить. Тот же Viber обеспечивает качество передачи голоса лучше, чем обычно можно встретить в сети сотовой связи. Я им пользуюсь и в офисе, и для звонков домой. И Line, и Viber предоставляют звонки очень высокого качества даже в сетях EDGE. Когда мы говорим про LTE, под вопросом оказывается бизнес оператора в области голоса.
Самое интересное, что всего лишь около 1 года тому назад, эти компании нащупали варианты монетизации, которые позволяют им зарабатывать солидные деньги. Конкурировать с доходами крупнейших в мире социальных сетей.
В мире 2 крупнейших социальных сети - Facebook и китайская Tencent. За 2012 год Facebook заработал $5 млрд выручки, Tencent заработала $7 млрд выручки.
У facebook при этом прибыль оказалась на уровне $51 млн, а у Tencent - $2.1 млрд!
Facebook получил на приложениях только 16%, прежде всего - это доходы от игр. У Tencent доходы от приложений - 77%, это тоже доходы от игр, в основном.
Как вы знаете совеременные игры имеют тенденцию уходить в мобильные. Это более объемный, растущий и массовый рынок, чем рынок игр для ПК.
Именно Kakao Online, WhatsApp, Viber - это компании, которые там доминируют. Они дают необходимую дистрибуцию, виральность, дают то, что Facebook дает для рынка ПК. Они становятся фактически крупнейшими игровыми платформами.
Первой это сделала Kakao (Южная Корея), открыв для всех остальных эти пути, эту монетизацию. За первое полугодие 2013 года компания показала выручку $311 млн фактически только на рынке Южной Корее.
$100 млн - квартальная выручка компании Line в Японии, это при том, что там пока проникновение смартфонов только 25%, что означает, что будет расти рынок в разы и далее. 53% доходов из этих $100 млн - игры, 27% - стикеры, что напоминает рынок раннего контента - картинки, рингтоны и прочее.
На Украине через Viber сейчас даже банковские алерты рассылают. Месяц назад Viber объявил о начале продаж стикеров, две недели назад они открыли свой магазин стикеров. Мы с ними ведем переговоры о продаже игр, поскольку через пару недель они открывают собственную игровую платформу.
WhatsApp пока говорит о том, что им не интересны какие-то отвлечения в сторону, что они хотят заниматься самым лучшим сервисом в области коммуникаций и ничем другим. При этом нужно понимать, что в WhatsApp работает всего 44 человека. И при этом сервисом пользуется 350 млн человек.
За последние годы незаметно произошли существенные изменения, влияющие на потоки доходов. Операторы сотовой связи могли ощутить сокращение доходов от голосовой связи и доходов от VAS. Частично они замещаются доходами от передачи данных. Но если ситуация не изменится, их доходы смогут снизиться заметно.
Для мессенджеров доходов не было, но они превращаются в игровые платформы и платформы для игрового контента.
Для социальных сетей реклама может стать в перспективе основным источником доходов.
Кстати, у нас тоже есть свой мессенджер "Звучат"
У него есть фишка, которой нет ни у кого. Удобная и интересная! Какая? Можете загрузить себе приложение на смартфон и его попробовать.
Плюс у нас есть некая стратегия про которую не расскажу пока. Надеемся, что сможем выйти в топы мессенджеров в России... а может и не только в России.
А для игровой платформы Kakao мы сделали игры, можно видеть, они не похожи на наши обычные.
Четвертый кейс
В 2010 году команда из 3-х человек занималась разработкой и портированием приложений. В 2011 году в свободное от основной работы время команда сделала игру. В результате в далекой стране - в США, продажи одного суперкара неожиданно выросли в 5 раз. Правда или ложь?
Это игра Drag Racing, автомашина Hennessey Venom и компания Creative Mobile, Эстония!
В течение года объем продаж Hennessey Venom в США вырос в 5 раз. Машина стоит $1 млн.
Хороший потенциал для монетизации, хорошие рекламные возможности.
А это новая игра от Creative Mobile - Nitro Nation, которая сейчас готовится к выходу в конце этого, начале следующего года, многопользовательские гонки с потрясающей графикой!
Совокупная аудитория, которая скачивала продукты Creative Mobile превышает 150 млн человек. Доходы команды превышают $20 млн. Это один из наиболее успешных в СНГ разработчиков, который развивается, расширяется, издает продукты, набирает команду.
Кстати, мы в i-Free тоже делаем одну гоночную игру Road Smash.
Бета-версия неожиданно оказалась на 1-2 месте в российском топе игр для Android за 1.5 недели. За 3 недели мы получили более 1 млн пользователей только в одной стране.
Игра очень красивая, в ней есть всякие социальные и прочие "обвязки".
На международном рынке эту игру будет с явнваря 2014 года издавать самая сильная команда в области гонок - Creative Mobile, чему мы очень рады.
Пятый кейс
В 2005 году, очень давно, одна команда или даже один человек проникся идеей создать многопользовательскую игру для смартфонов. Смартфонов тогда практически еще и не было. Тем не менее нашелся безумный инвестор, который вложил в эту игру $300 тысяч. В 2010 году в нее вложил $600 тысяч некий крупный фонд, хотя продукта еще не было! Интересно, что в 2012 году фонд возвращает свою долю компании за $10 тысяч, поскольку появился первый доход. А в 2013 году чистая прибыль от проекта составила $2 млн! Правда или ложь?
Это правда. Безумным инвестором выступила компания i-Free. Фонд назвать не могу, у нас NDA, но это крупный и известный инвестор, который мог себе, видимо, позволить списать инвестиции. Благодаря этому команда вернула себе часть бизнеса, который сегодня создал 1 успешную на сегодня игру WarSpear Online. Которая популярна, которая работает в разных странах, на разных платформах аудитория которой продолжает расти.
Сейчас годовая выручка компании i-Free - $4 млн от продаж этой игры, $1.5 млн - чистая прибыль от игры.
Сейчас команда начала работать над новым продуктом Aigrind для той же игровой MMO Вселенной, игра выйдет, вероятно, не ранее 2015 года и, надеюсь, будет не менее успешной.
Шестой кейс
В 2009 году один директор одного контент-провайдера отправил директору другого контент-провайдера email с советом. В 2013 году в результате появилась виртуальная эмиссия банковских карт на мобильные телефоны, стало возможно платить своим телефоном в точках продаж, пользоваться программами лояльности, платить в метро, в транспорте. Людям больше не нужны кошельки, поскольку мобильным телефоном можно платить везде и за все. Это правда или ложь?
Это ложь! Хотя мы работаем над тем, чтобы это стало правдой в ближайшее время.
Туда постепенно, в ближайшее время будет добавляться все больше сервисов, все больше банков, его будет поддерживать больше телефонов.
Сегодня у нас есть 2 транспортных агрегатора, растет число терминалов в стране, способных принимать платежи. Считаем, что в 2014 году наш Кошелёк будет доступен для 1 млн смартфонов в России.
Ведем переговоры с транспортными компаниями Москвы и С.Петербурге. Хотим стать самым крупным коммерческим проектом NFC в мире, кроме Японии и Кореи, обойдя Google Wallet и другие проекты, которые есть в других странах.
Это было 6 кейсов. Что объединяет эти проекты? Я хотел показать, что в разных областях, в области стартапов, в области инвестиций, бывают интересные истории успеха в самых разных ситуациях. И современный мир, современные технологии, открывают нам массу интересных возможностей. Возможно, между этими проектами немного общего. Они все шли разным путем, по разному мысля, по разному действуя. Единым было одно - за каждым из проектов лежало много работы по поиску нового, они были открыты к изменениям, была готовность к переменам.
Здесь время вспомнить некую китайскую мудрость. "Тот, кто почуял ветер перемен, должен строить не щит от ветра, а ветряную мельницу".
==
Mobile VAS & apps conference 2013 - еще материалы (конспекты)
Комментариев нет:
Отправить комментарий